Главная Рефераты по авиации и космонавтике Рефераты по административному праву Рефераты по безопасности жизнедеятельности Рефераты по арбитражному процессу Рефераты по архитектуре Рефераты по астрономии Рефераты по банковскому делу Рефераты по сексологии Рефераты по информатике программированию Рефераты по биологии Рефераты по экономике Рефераты по москвоведению Рефераты по экологии Краткое содержание произведений Рефераты по физкультуре и спорту Топики по английскому языку Рефераты по математике Рефераты по музыке Остальные рефераты Рефераты по биржевому делу Рефераты по ботанике и сельскому хозяйству Рефераты по бухгалтерскому учету и аудиту Рефераты по валютным отношениям Рефераты по ветеринарии Рефераты для военной кафедры Рефераты по географии Рефераты по геодезии Рефераты по геологии Рефераты по геополитике Рефераты по государству и праву Рефераты по гражданскому праву и процессу Рефераты по кредитованию Рефераты по естествознанию Рефераты по истории техники Рефераты по журналистике Рефераты по зоологии Рефераты по инвестициям Рефераты по информатике Исторические личности Рефераты по кибернетике Рефераты по коммуникации и связи Рефераты по косметологии Рефераты по криминалистике Рефераты по криминологии Рефераты по науке и технике Рефераты по кулинарии Рефераты по культурологии |
Дипломная работа: Графические возможности программирования в курсе информатикиДипломная работа: Графические возможности программирования в курсе информатикиСодержание Введение ГЛАВА 1. СИСТЕМЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ И ИХ ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ1.1 Системы программирования 1.2 Графические возможности языка программирования Pascal 1.2 Графические возможности языка Basic ГЛАВА 2. ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ В КУРСЕ ИНФОРМАТИКИБАЗОВОЙ ШКОЛЫ (НА ПРИМЕРЕ BASIC И PASCAL) 2.1 Разработка мультимедиа курса «Графические возможности языков программирования (на примере Basic и Pascal)» 2.2 Экспериментальное внедрение мультимедиа курса «Графические возможности языков программирования (на примере Basic и Pascal)» в учебный процесс ЗАКЛЮЧЕНИЕ СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ ВВЕДЕНИЕ Актуальность темы. В современных условиях, когда компьютер стал непременным атрибутом многих профессий, обучение информатике приобретает очень большое значение. Выпускники школ должны обладать достаточными знаниями и навыками для использования современных информационных технологий в своей дальнейшей деятельности. Программирование – это наиболее важный раздел курса «Информатики и ИКТ» в школе, изучение которого позволяет решать целый ряд дидактических и педагогических задач. Во-первых, одним из фундаментальных принципов информатики является принцип программного управления работой компьютера. Понять его не возможно, не зная, что такое программа для ЭВМ. Таким образом, знакомство с программированием является элементом общеобразовательного содержания информатики. Во-вторых, любой школьный предмет должен выполнять профориентационную функцию наряду с образовательной, развивающей и воспитательной функциями. Таким образом, программирование является профессиональной областью деятельности, весьма важной, современной, престижной. Существуют различные парадигмы программирования, и преподавание каждой из них имеет свои особенности. К основным парадигмам программирования относятся: – процедурное программирование (Pascal, Basic, Fortran, С); – логическое программирование (Prolog); – функциональное программирование (Lisp); – объектно-ориентированное программирование (С++ , Delphi). Классической, универсальной и наиболее распространенной является процедурная парадигма. Наибольшее количество существующих языков программирования относятся к этой линии. Поэтому чаще всего в учебных заведениях изучается процедурное программирование. А наиболее часто изучаемыми в школе языками программирования являются Pascal и Basic. Basic занимает особое место среди всех языков высокого уровня. С самого начала он задумывался как универсальный язык для начинающих, имеющий такие достоинства как, простота синтаксиса, простота организации данных и управляющих структур. Язык Pascal относительно прост в изучении, довольно ясен и логичен и, будучи первым изучаемым языком программирования, приучает к хорошему стилю, воспитывает дисциплину структурного программирования. Все современные языки программирования включают в себя поддержку графики. Поэтому необходимо при изучении темы программирования включать в тему раздел «Графические возможности языка программирования», данный раздел позволяет сделать изучение программирования эмоционально привлекательным, расширить спектр решаемых задач. Изучение программирования в рамках школьного курса информатики, особенно на начальных этапах, как правило, сопряжено с трудностью восприятия материала учащимися. Понимание сути процесса программирования приходит не сразу, что, в свою очередь, вызывает сложности в приобретении учащимися умения осознанного использования изучаемых операторов и конструкций при выполнении практических заданий по написанию программ. Задачей любого учителя является выработка таких методик и способов организации учебного процесса, которые будут улучшать восприятие составной части курса. То есть при преподавании программирования учитель особенно остро сталкивается с необходимостью поиска, разработки и использования соответствующих методических приемов. В современной школе значительно расширился арсенал средств обучения, повседневно применяемый учителем в учебно-воспитательной работе. Педагогический принцип наглядности обучения требует постоянного совершенствования средств обучения, использования в школе наглядных пособий, соответствующих уровню развития науки и техники. Необходимо использовать различные средства наглядного обучения, чтобы выразительнее, доходчивее донести до учащихся учебный материал. Однако применительно к предмету информатики наблюдается практически полное отсутствие фабрично изготовленного наглядного учебного оборудования. Поэтому учителям приходится самостоятельно изготавливать наглядный материал. Степень разработанности темы Целью дипломной работы является разработка мультимедиа курса «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal)» в курсе информатики базовой школы. Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи: – изучить научную и справочную литературу по данной теме; – изучить программные средства для создания мультимедиа курса; – разработать мультимедиа курс, способствующему эффективному усвоению учащимися базовой школы темы «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal)»; – проанализировать результат применения мультимедиа курса «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal)» в учебном процессе. Объектом работы является процесс обучения информатике. Предмет работы графические возможности языков программирования Basic и Pascal. Эмпирические источники. Результаты собственного исследования, проведенные на 6 курсе в период педагогической практики в средней образовательной школе № 26 г. Нижнекамска. Апробация результатов работы. Результаты исследования были представлены на заседаниях методического объединения по информатике средней образовательной школе № 26 г. Нижнекамска. Научная и практическая ценность работы. Научная ценность работы состоит в следующем: разработан мультимедиа курс, способствующий повышению эффективности обучения при изучении темы «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal)». Наряду с этим исследование обладает практической ценностью, которая выражается в том, что: – предложенная программа по созданию мультимедиа курса позволяет вовлечь в творческую работу по созданию наглядного материала к уроку ведущих учителей предметников, специалистов в области школьного образования; – разработанный и апробированный в ходе работы мультимедиа курс «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal)» применяемый на уроках информатики в 8 и 10 классах, в целях совершенствования изложения нового материала, может быть использованы учителями в школьном курсе, а также во внеклассной работе. Положения, выносимые на защиту. 1. При разработке мультимедиа курса в современных общеобразовательных школах требуется обеспечить решение триединой задачи: – разработка концепции специализированного (ориентированного на конкретную предметную область с учетом классно-урочной школьной системы) мультимедиа курса; – программная реализация данной концепции; – комплексное внедрение готового продукта в образовательный процесс. 2. Успех и эффективность внедрения мультимедиа курса в образовательный процесс средней школы обеспечивается выполнением комплексной задачи, предусматривающей: – первоначальное профессиональное ознакомление преподавателей с мультимедиа курсом, демонстрацию наиболее эффективных методов его использования на уроках; – комплексную поддержку предлагаемого мультимедиа курса; – обеспечение технической поддержки проведения уроков с использованием мультимедиа курса. Структура дипломной работы. Дипломная работа в соответствии с целью и задачами исследования состоит из оглавления, введения, двух глав, заключения, списка литературы и приложения. ГЛАВА 1. СИСТЕМЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ И ИХ ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ 1.1 Системы программирования Первые попытки внедрить компьютер в обучение были сделаны еще в 50-х годах ХХ века, когда в качестве устройства ввода вывода использовался телеграфный аппарат. В течение последующих 40-лет ведутся непрерывные интенсивные исследования в этой области. За это время компьютерная техника изменилась, стала более совершенной, появились персональные компьютеры, микрокомпьютеры. Разработано программное обеспечение, обеспечивающее довольно широкое использовать технические возможности компьютера. Снижение стоимости компьютерной техники позволило внедрить ее в образовательных учреждениях. Теперь компьютеры пошли в школы, институты и в количественном выражении. Компьютеризация образования идет высокими темпами. И в нашей стране школьники старших классов уже изучают такой предмет как информатика, знакомятся с компьютерами и основами работы на них. Возможности применения компьютера в учебном процессе, весьма многообразны. Он может служить для моделирования изучаемых явлений или систем, для реализации учебных игр, применяться для выполнения вычислений, для редактирования текстов, в качестве различного рода тренажеров, как инструмент автоматизации проектирования, программируемого управления экспериментами, как информационно-поисковая или экспертная система и наконец, как средство практического обучения самой компьютерной технике и программированию. Программирование – это наиболее важный раздел курса «Информатика и ИКТ», изучение которого позволяет решать целый ряд дидактических и педагогических задач. С помощью языков программирования можно создавать свои программы, решать нестандартные задачи, решить которые в стандартных пользовательских программах невозможно. Программирование вырабатывает у учащихся следующие развивающие функции: четкое логическое мышление, аккуратность и внимательность, и при этом развивает находчивость, изобретательность, фантазию и творческие способности. Недаром программирование, называют не только наукой, но и искусством. Рассмотрим понятие и структуру системы программирования в целом, и языки в частности. Системы программирования – это комплекс инструментальных программных средств, предназначенный для работы с программами на одном из языков программирования. Системы программирования предоставляют сервисные возможности программистам для разработки их собственных компьютерных программ. В настоящее время разработка любого системного и прикладного программного обеспечения осуществляется с помощью систем программирования, в состав которых входят [10, c. 12]: – трансляторы с языков высокого уровня; – средства редактирования, компоновки и загрузки программ; – макроассемблеры (машинно-ориентированные языки); – отладчики машинных программ. Системы программирования, как правило, включают в себя: – текстовый редактор (Edit), осуществляющий функции записи и редактирования исходного текста программы; – загрузчик программ (Load), позволяющий выбрать из директория нужный текстовый файл программы; – запускатель программ (Run), осуществляющий процесс выполнения программы; – компилятор (Compile), предназначенный для компиляции или интерпретации исходного текста программы в машинный код с диагностикой синтаксических и семантических (логических) ошибок; – отладчик (Debug), выполняющий сервисные функции по отладке и тестированию программы; – диспетчер файлов (File), предоставляющий возможность выполнять операции с файлами: сохранение, поиск, уничтожение. Ядро системы программирования составляет язык. Существующие языки программирования можно разделить на две группы: процедурные и непроцедурные (рисунок 1). Процедурные (или алгоритмические) программы представляют собой систему предписаний для решения конкретной задачи. Роль компьютера сводится к механическому выполнению этих предписаний. Процедурные языки разделяют на языки низкого и высокого уровня [10, c. 154]. Языки низкого уровня (машинно-ориентированные) позволяют создавать программы из машинных кодов, обычно в шестнадцатеричной форме. С ними трудно работать, но созданные с их помощью высококвалифицированным программистом программы занимают меньше места в памяти и работают быстрее. С помощью этих языков удобнее разрабатывать системные программы, драйверы (программы для управления устройствами компьютера), некоторые другие виды программ. Рис. 1. Общая классификация языков программирования. Программы на языках высокого уровня близки к естественному (английскому) языку и представляют набор заданных команд. Перечислим наиболее известные системы программирования. Фортран (FORmula TRANslating system – система трансляции формул); старейший и по сей день широко распространенный язык, особенно среди пользователей, которые занимаются численным моделированием. Это объясняется несколькими причинами [51, c. 125]: – существованием огромных фондов прикладных программ на Фортране, накопленных за эти годы, а также наличием огромного количества программистов, эффективно использующих этот язык; – наличием эффективных трансляторов Фортрана на всех типах ЭВМ, причем версии для различных машин достаточно стандартизированы и перенос программ с машины на машину, обычно не составляет больших трудностей; – изначальной направленностью Фортрана на физико-математические и технические приложения; в частности, это проявилось в том, что в течение долгого времени он оставался единственным языком со встроенным комплексным типом переменных и большим набором встроенных функций для работы с такими переменными. За прошедший период сформировалась новая методология и философия программирования. С начала 70-х годов Фортран подвергался заслуженной критике. Выпущенный в 1990 году транслятор MS-Fortran 5.0 практически полностью соответствует стандарту Fortran-90. Большинство крупных научно-технических прикладных программ написано на Фортране потому, что он обладает переносимостью и устойчивостью, а также благодаря наличию встроенных математических и тригонометрических функций. Бейсик (Basic – Beginner’s All-Purpose Symbolic Instruction Code – «универсальный символический код инструкций для начинающих»). Прямой потомок Фортрана и до сих пор самый популярный язык программирования для персональных компьютеров. Появился Бейсик в 1963 году (назвать автора было бы трудно, но основная заслуга в его появлении, несомненно, принадлежит американцам Джону Кемени и Томасу Курцу). Как и любые преимущества, простота Бейсика оборачивалась, особенно в ранних версиях трудностями структурирования; кроме того, Бейсик не допускал рекурсию – интересный прием, позволяющий составлять эффективные и в то же время короткие программы. Разработаны мощные компиляторы Бейсика, которые обеспечивают не только богатую лексику и высокое быстродействие, но и возможность структурного программирования. По мнению некоторых программистов, наиболее интересными версиями являются GWBASIC, Turbo-Basic и Quick Basic. В свое время появление Quick Basic ознаменовало рождение второго поколения систем программирования на языке Бейсик. Он предоставлял возможность модульного и процедурного программирования, создания библиотек, компиляции готовых программ и прочее, что вывело его на уровень таких классических языков программирования, как Си, Паскаль, Фортран и др. Более того, в связи с отсутствием официального стандарта языка Бейсик, его реализация в виде Quick Basic стала фактическим стандартом. Безусловными лидерами среди различных версий Бейсика были Quick Basic 4.5 и PDS 7.1 фирмы Microsoft, появившиеся в конце 80-х годов [13, c. 6]. В 1960 году командой во главе с Петером Науром (Peter Naur) был создан язык программирования Algol. Этот язык дал начало целому семейству Алгол-подобных языков (важнейший представитель – Pascal). Алгол (ALGOrithmic Language – алгоритмический язык); сыграл большую роль в теории, но для практического программирования сейчас почти не используется. ПЛ/1 (PL/I Programming Language – язык программирования первый) разработан в 1964-1965 годах фирмой IBM. ПЛ/1 относится к числу универсальных языков, т. е. позволяет решать задачи из разных областей: численные расчеты, текстовая обработка, экономические задачи и т. д. По своим возможностям он перекрывает такие языки, как Фортран, Алгол-60 (созданный для численных расчетов), Кобол (для экономических задач), хотя в силу ряда причин вытеснить эти языки ПЛ/1 не смог. ПЛ/1 содержит все основные конструкции, характерные для так называемых языков высокого уровня, а также ряд специфичных средств, удобных для практического программирования. Язык напоминает конструктор с большим числом деталей – пользователю достаточно освоить только те части языка, которые ему практически необходимы. Вместе с тем, ПЛ/1 имеет и ряд недостатков, затрудняющих изучение и использование языка. Основные из них таковы, во-первых, имеется много дублирующих друг друга средств их сложно запомнить, не ясно, что когда применять, кроме того, это снижает как скорость трансляции, так и скорость выполнения программ. Во-вторых, программы получаются не совсем машинно-независимыми [23, с. 168]. В 1972 году во время совместной работы с Кеном Томпсоном Сотрудник фирмы Bell Labs Денис Ритчи создал язык Си (С – «си»), как инструментальное средство для реализации операционной системы Unix, однако популярность этого языка быстро переросла рамки конкретной операционной системы и конкретных задач системного программирования. В настоящее время любая инструментальная и операционная система не может считаться полной, если в ее состав не входит компилятор языка Си. Ритчи не выдумывал Си просто из головы – прообразом служил язык Би разработанный Томпсоном. Язык программирования Си был разработан как инструмент для программистов-практиков. В соответствии с этим главной целью его автора было создание удобного и полезного во всех отношениях языка. Си является орудием системного программиста и позволяет глубоко влезать в самые тонкие механизмы обработки информации на ЭВМ. Хотя язык требует от программиста высокой дисциплины, он не строг в формальных претензиях и допускает краткие формулировки. Си – современный язык. Он включает в себя те управляющие конструкции, которые рекомендованы теорией и практикой программирования. Его структура побуждает программиста использовать в своей работе нисходящее проектирование, структурное программирование и пошаговую разработку модулей. В некотором смысле язык Си – самый универсальный, т.к. кроме набора средств, присущих современным языкам программирования высокого уровня (структурность, модульность, определенные типы данных). Большой набор операторов и средств требуют от программиста осторожности, аккуратности и хорошего знания языка со всеми иго преимуществами и недостатками [32, с. 140]. Язык C++ появился в начале 80-х годов, созданный Бьерном Страуструпом с первоначальной целью избавить себя и своих друзей от программирования на Си или различных других языках высокого уровня. Очевидно, что больше всего C++ позаимствовал из языка Си, а также из непосредственного его предшественника языка BCPL. Эти заимствования обеспечили C++ мощными средствами низкого уровня, позволяющие решать сложные задачи системного программирования. Но что в первую очередь отличает C++ от Си – это разная степень внимания к типам и структурам данных. Это связанно с появлением понятий класса, производного класса и виртуальной функции, перенятых в свою очередь из языка Симула 67. Это дает в C++ более эффективные возможности для контроля типов и обеспечивает модульность программы. По мнению автора языка, различие между идеологией Си и C++ заключается примерно в следующем: программа на Си отражает «способ мышления» процессора, а C++ – способ мышления программиста. Главной целью создателя языка доктора Бьерна Страустрапа было оснащение языка С++ конструкциями, позволяющими увеличить производительность труда программистов и облегчить процесс овладения большими программными продуктами. Абстракция, реализация, наследование и полиморфизм являются необходимыми свойствами которыми обладает язык С++, благодаря чему он не только универсален, как и язык Си, но и является объектным языком. Язык программирования Паскаль был разработан профессором кафедры вычислительной техники Швейцарского Федерального института технологии Николасом Виртом в 1968 году как альтернатива существующим и все усложняющимся языкам программирования, таким, как PL/1, Algol, Fortran. Интенсивное развитие Паскаля привело к появлению уже в 1973 году его стандарта в виде пересмотренного сообщения, а число трансляторов с этого языка в 1979 году перевалило за 80 [51, c. 212]. В начале 80-х годов Паскаль еще более упрочил свои позиции с появлением трансляторов MS-Pascal и Turbo Pascal для ПЭВМ. С этого времени Паскаль становится одним из наиболее важных и широко используемых языков программирования. Существенно то, что язык давно вышел за рамки академического и узкопрофессионального интереса и используется в большинстве университетов высокоразвитых стран не только как рабочий инструмент пользователя. Важнейшей особенностью Паскаля является воплощенная идея структурного программирования. Другой существенной особенностью является концепция структуры данных как одного из фундаментальных понятий. Основные причины популярности Паскаля заключаются в следующем: – простота языка позволяет быстро его освоить и создавать алгоритмически сложные программы; – развитые средства представления структур данных обеспечивают удобство работы, как с числовой, так и с символьной и битовой информацией; – наличие специальных методик создания трансляторов с Паскаля упростило их разработку и способствовало широкому распространению языка; – оптимизирующие свойства трансляторов с Паскаля позволяют создавать эффективные программы. Это послужило одной из причин использования Паскаля в качестве языка системного программирования; – в языке Паскаль реализуются идеи структурного программирования, что делает программу наглядной и дает хорошие возможности для разработки и отладки [32, с. 178]. Преимущества этого языка особенно ощутимы при написании достаточно сложных и мобильных программ. Кобол (COmmon Business Oriented Language – язык, ориентированный на общий бизнес) – это сравнительно старый язык, разработанный, прежде всего для исследований в экономической сфере. Язык позволяет эффективно работать с большим количеством данных, он насыщен разнообразными возможностями поиска, сортировки и распределения. О программах на Коболе, основанных на широком использовании английского языка, говорят, что они понятны даже тем, кто не владеет Коболом, поскольку тексты на этом языке программирования не нуждаются в каких-либо специальных комментариях. Подобные программы принято называть самодокументирующимися. К числу других плюсов Кобола обычно относят его структурированность. Довольно мощные компиляторы с этого языка разработаны для персональных компьютеров. Некоторые из них столь эффективны, что программу, отлаженную на персональном компьютере, нетрудно перенести на большие ЭВМ. Перечисляя минусы нельзя не вспомнить о том, что на Коболе можно запрограммировать лишь простейшие алгебраические вычисления. Для инженерных расчетов этот язык не годится [36, с. 48]. Дельфи (Delphi) – язык объектно-ориентированного «визуального» программирования; в данный момент чрезвычайно популярен. История Delphi начинается с 60-х годов. Когда появилась первая версия Windows – Windows 3.10, программисты Borland создали Delphi 1. Это уже была объектно-ориентированная среда для визуальной разработки программ, основанная на языке Object Pascal. С появлением Windows 95 появилась Delphi 2, затем Delphi 3, 4, 5. Язык программирования Object Pascal, который являлся стержнем Delphi, претерпел такие существенные изменения, что с появлением Delphi 6 компания Borland, которая уже превратилась в корпорацию, официально объявила о переименовании Object Pascal в Delphi. Поэтому правы те, кто говорит, что Delphi – это визуальная среда разработки программ. Но также правы и те, кто утверждает, что Delphi – это один из лучших языков программирования. Delphi 7 наиболее стабильная версия языка программирования для Win32 то есть 32-разрядных версий Windows. Появились и новые версии Delphi, но они ориентированны на технологию .NET, за которую начинающим программистам браться рановато. Основу Delphi составляет не только сам язык, но и RAD (Rapid Application Development) – среда быстрой разработки программ. Благодаря визуальному программированию, а также достаточно большой библиотеке визуальных компонентов, Delphi позволяет создавать программы наиболее быстро и эффективно, принимая на себя основную работу, и оставляя программисту творческий процесс [29, c. 269]. Язык Джава (Java) зародился как часть проекта создания передового программного обеспечения (ПО) для различных бытовых приборов. Реализация проекта была начата на языке С++, но вскоре возник ряд проблем, наилучшим средством борьбы с которыми было изменение самого инструмента – языка программирования. Язык Java потребовался для создания интерактивных продуктов для сети Internet. Фактически, большинство архитектурных решений, принятых при создании Java, было продиктовано желанием предоставить синтаксис, сходный с Си и Cи++. В Java используются практически идентичные соглашения для объявления переменных, передачи параметров, операторов и для управления потоком выполнением кода. В Java добавлены все хорошие черты C++. Среди непроцедурных языков наиболее известны: язык Лисп, Пролог, Оккам. Язык Лисп (Lisp) был предложен Дж. Маккарти в работе в 1960 году и ориентирован на разработку программ для решения задач не численного характера. Английское название этого языка – LISP является аббревиатурой выражения LISt Processing (обработка списков) и хорошо подчеркивает основную область его применения. Понятие «список» оказалось очень емким. В виде списков удобно представлять алгебраические выражения, графы, элементы конечных групп, множества, правила вывода и многие другие сложные объекты. Списки являются наиболее гибкой формой представления информации в памяти компьютеров. Неудивительно поэтому, что удобный язык, специально предназначенный для обработки списков, быстро завоевал популярность. После появления Лиспа различными авторами был предложен целый ряд других алгоритмических языков ориентированных на решение задач в области искусственного интеллекта, среди которых можно отметить Плэнер, Снобол, Рефал, Пролог. Однако это не помешало Лиспу остаться наиболее популярным языком для решения таких задач. На протяжении почти сорокалетней истории его существования появился ряд диалектов этого языка: Common LISP, Mac LISP, Inter LISP, Standard LISP [51, с. 139]. Большим достоинством Лиспа является его функциональная направленность, т. е. программирование ведется с помощью функций. Причем функция понимается, как правило, сопоставляющее элементам некоторого класса соответствующие элементы другого класса. Сам процесс сопоставления не оказывает никакого влияния на работу программы, важен только его результат – значение функции. Это позволяет относительно легко писать и отлаживать большие программные комплексы. Язык программирования Лисп предназначен в первую очередь для обработки символьной информации. Поэтому естественно, что в мире Лиспа числа играют далеко не главную роль. Пролог (PROgramming in LOGic) – язык логического программирования предназначен для представления и использования знаний о некоторой предметной области. Программы на этом языке состоят из некоторого множества отношений, а ее выполнение сводится к выводу нового отношения на основе заданных. В Прологе реализован декларативный подход, при котором достаточно описать задачу с помощью правил и утверждений относительно заданных объектов. Если это описание является достаточно точным, то ЭВМ может самостоятельно найти требуемое решение. Оккам (назван в честь философа У. Оккама) – язык был создан в 1982 году и предназначен для программирования транспьютеров – многопроцессорных систем распределенной обработки данных. Он описывает взаимодействие параллельных процессов в виде каналов – способов передачи информации от одного процесса к другому [51, с. 150]. Отметим особенность синтаксиса языка Оccam – в нем последовательный и параллельный порядки выполнение операторов равноправны, и их необходимо явно указывать ключевыми словами PAR и SEQ. Таким образом, настоящее время существует несколько сотен используемых языков программирования. Для каждого есть своя область применения. 1.2 Графические возможности языка программирования Pascal Язык программирования Pascal (назван в честь выдающегося французского математика и философа Блеза Паскаля (1623 – 1662)), разработан в 1968 – 1971 гг. Николаусом Виртом, профессором, директором Института информатики Швейцарской высшей политехнической школы [36, с. 122]. Язык Pascal, созданный первоначально для обучения программированию как систематической дисциплине, скоро стал широко использоваться для разработки программных средств в профессиональном программировании. Широкой популярности Pascal среди программистов способствовали следующие причины: – благодаря своей компактности, удачному первоначальному описанию Pascal оказался достаточно легким для обучения; – язык программирования Pascal отражает фундаментальные и наиболее важные концепции (идеи) алгоритмов в очевидной и легко воспринимаемой форме, что предоставляет программисту средства, помогающие проектировать программы; – язык Pascal позволяет четко реализовывать идеи структурного проектирования и структурной организации данных; – язык Pascal сыграл большую роль в развитии методов аналитического доказательства правильности программ и позволил реально перейти от методов отладки программ к системам автоматической проверки правильности программ; – применение языка Pascal значительно подняло «планку» надежности разрабатываемых программ за счет требований Pascal к описанию используемых в программе переменных, проверки согласованности программы при компиляции без ее выполнения; – использование в Pascal простых и гибких структур управления: ветвлений циклов. Система программирования Turbo Pascal была разработана в середине 80-х годов фирмой Borland International, Inc. (США). Слово Turbo в названии системы программирования – это отражение торговой марка фирмы-разработчика. Turbo Pascal включает в себя как язык программирования – одно из расширений языка Pascal для ЭВМ типа IBM, так и среду, предназначенную для написания, отладки и запуска программ. Система имеет два основных достоинства: простота и естественность языка программирования Pascal. Язык характеризуется расширенными возможностями: хорошо развитой библиотекой стандартных модулей, позволяющих использовать возможности операционной системы, создавать оверлейные структуры, организовывать ввод – вывод, формировать графические изображения. Первая версия Turbo Pascal появилась в 1983 году и использовалась недолго. Через год вышла в свет вторая версия, удобная в эксплуатации и более быстродействующая. В четвертой версии появился встроенный компилятор, а в пятой встроенный отладчик. Разработанная в 1989 версия 5.5., позволила перейти к поддержке объектно-ориентированной технологии программирования. Turbo Pascal 6.0 был расширен поддержкой многодокументного интерфейса, обладала встроенным ассемблером, что позволило эффективно выполнять процедуры работы с устройствами компьютера на низком уровне. В 1992 году фирма Borland выпускает пакет Borland Pascal 7.0 и Turbo Pascal 7.0. Эти пакеты позволяют не только использовать в разработке программ объектно-ориентированную методологию, но и разрабатывать приложения с поддержкой защищённого режима работы микропроцессора, а также создавать приложения для работы под популярную операционную среду Windows. С помощью Turbo Pascal 7.0 можно создавать любые программы – от программ, предназначенных для решения простейших вычислительных задач до сложных современных систем управления базами данных [10, c. 44]. Систему программирования Turbo Pascal 7.0 называют интегрированной (integration – объединение отдельных элементов в единое целое) средой программирования, так как она объединяет в себе возможности ранее разрозненных средств, используемых при разработке программ: редактора текстов, компилятора, комповщика, отладчика, и при этом обеспечивает программисту великолепные сервисные возможности. Часто ее кратко называют IDE (Integrated Development Envirinment – интегрированная среда разработки). Интегрированная инструментальная оболочка языка программирования Turbo Pascal 7.0 (рисунок 2) содержит «Меню» возможных режимов – верхняя строка, нижняя – краткую справку о назначении основных функциональных клавиш. Вся остальная часть экрана принадлежит окну редактора, очерченному двойной рамкой и предназначенному для ввода и коррекции текстов программ. В его верхней строке приводятся имя дискового файла, откуда был прочитан текст программы (новому файлу присваивается имя NONAME00.PAS), два специальных поля, используемых при работе с устройством ввода «мыши» (эти поля выделены квадратными скобками), и цифра 1 – номер окна. Среда Turbo Pascal 7.0 позволяет использовать до 9-ти окон редактора одновременно [23, c. 166]. Рис. 2. Интегрированная инструментальная оболочка языка программирования Turbo Pascal 7.0. Язык Turbo Pascal 7.0 состоит приблизительно из 80 зарезервированных слов и специальных символов. Алфавит языка составляют буквы латинского алфавита, арабские цифры от 0 до 9, а также специальные символы, такие, например, как +, -, _. Существуют зарезервированные слова, имеющие вполне определенный смысл и определенное назначение. Их нельзя изменять: любая неточность таких слов является серьезной ошибкой. В отличие от естественных языков человеческого общения, в языках программирования можно вводить свои собственные слова и придавать этим словам свой собственный смысл. Программа представляет собой последовательность операторов и других элементов языка, построенную в соответствии с определенными правилами и предназначенную для решения определенной задачи. Первым в программе идет зарезервированное слово Program. За ним, после одного или нескольких пробелов, следует идентификатор – имя программы. Идентификаторы могут содержать любое количество символы, но Turbo Pascal 7.0 распознает только первые 63 из них. Взятая в целом, фраза Program s_kate; явяляется заголовком программы с именем s_kate. Описание должно завершаться точкой с запятой [48, с. 206]. Таким образом, первая строка любой программы имеет вид: Program name;. После заголовка программ обычно идут описания переменных, констант, меток, подпрограмм и других объктов, используемых в программе. Эта часть программ называется разделом описаний. Программа обязательно должна иметь часть, которая выполняет какие-либо действия и называется разделом оепреторов (иногда – телом программы). Минимально допустимой выполняемой частью программы является составной оператор: Begin S1: S2; … ; Sn; End. где S1, …, Sn – операторы, а Begin и End зарезервированные слова. Зарезервированные слова играют роль скобок, но только для операторов, а не дляматематических выражений. Они также называются операторными скобками. Ниже приведена схема программы со всеми возможными разделами. Если нет необходимости использовать какие-либо разделы описаний, то они опускаются, последовательность записи разделов описаний не обязательная, причём некоторые разделы могут повторяться: Program Name; {Заголовок программы} Uses {Описание используемых модулей} Label {Описание меток} Const {Описание констант} Раздел описаний Type {Описание типов} Var {Описание переменных} Procedure {Описание процедур} Function {Описание функций} Begin Оператор 1; Оператор 2; {Раздел операторов ... (тело программы)} Оператор n End. Важной частью исходного текста программы являются комментарии. Комментарии представляют собой текст, который находится между фигурными скобками. Текст комментария не обрабатывается компилятором и не включается в исполняемый файл. Комментарии позволяют включать подробное описание программы и пояснения к ней прямо в исходный текст. В Turbo Pascal 7.0 имеется восемь стандартных модулей, в которых содержится большое число разнообразных типов, констант, процедур и функций. Этими модулями являются System, Dos, Crt, Printer, Graph, Overlay, Turbos и Graph3. Модули Graph, Turbos и Graph3 выделены в отдельные TPU-файлы, а остальные входят в состав библиотечного файла Turbo.tbl. Лишь один модуль System подключается к любой программе автоматически, все остальные становятся доступны только после указания их имен в списке, следующем за словом Uses. Начиная с версии 4.0, в состав Turbo Pascal включена мощная библиотека графических программ Graph, остающаяся практически неизменной во всех последующих версиях. Модуль Graph cодержит обширный набор типов, констант, процедур и функций для управления графическим режимом работы экрана. С помощью подпрограмм, входящих в модуль Graph, можно создавать разнообразные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи стандартными или разработанными программистом шрифтами. Подпрограммы модуля Graph после соответствующей настройки могут поддерживать различные типы аппаратных графических средств. Настройка на имеющиеся в распоряжении программиста технические средства графики осуществляется специальными программами – драйверами. Драйвер хранится в отдельном файле на диске и содержит как исполняемый код, так и необходимые ему для работы данные. Признак файла с драйвером – расширение .big имени файла [36, c. 144]. Для работы графики её надо инициализировать, а для этого необходимо определить возможный графический режим. Для включения графического режима используется процедура: InitGraph (var driver, Mode : Integer; Path : String);. Простейшая программа может иметь вид: Program Primer_1; Uses Graph; Var Gd,Gm: Integer; Begin Gd:=VGA; {Графический адаптер – VGA} Gm:=VGAHi; {Графический режим VGAHi (640x480)} InitGraph (Gd,Gm,'..\bgi'); {Включить графический режим} If GraphResult=grOk then {Если режим включился успешно} Begin {теперь можно вызывать графические процедуры } … … CloseGraph; {Выключение графического режима} End; End. У процедуры InitGraph три параметра. Первый параметр в этой процедуре задает тип видеоадаптера, второй определяет режим, а третий представляет собой строку с указанием расположения драйвера на диске. Для завершения работы в графическом режиме необходимо всегда производить вызов процедуры CloseGraph. Очищает экран, переводит адаптер в текстовый режим. Любое изображение на экране монитора формируется из отдельных элементов – пикселов (от английского pixel, возникшего в результате объединения слов «рисунок» (picture) и «элемент» (element)) которые можно закрасить в тот или иной цвет. Экран монитора можно рассматривать как матрицу пикселов. Для получения того или иного изображения на экране монитора как в графическом, так и в текстовом режимах необходимо заставить светиться строго определенную группу пикселов. В текстовом режиме на экран могут выводиться только определенные символы, образы которых хранятся в постоянной или оперативной памяти компьютера, а управление отдельными пикселями невозможно. В графическом режиме появляется возможность управления отдельными пикселями, что позволяет формировать любые изображения [34, с. 112]. Каждый пиксель имеет две координаты: x и y. Количество пикселей зависит от типа адаптера и режима его работы (рисунок 3). Значения xmax и ymax зависят от текущего графического видеорежима. В случае адаптера VGA и режима VGAHi xmax = 639, а ymax = 479. В модуле Graph определены две функции GetMaxx и GetMaxy, возвращающие текущие значения параметров xmax и ymax, соответственно.
Рис. 3. Система координат «Текущий указатель» (CP – Current Pointer) или, как его еще называют, графический курсор выполняет те же функции, что и курсор в текстовом режиме, однако является при этом невидимым. Положение графического курсора указывает на начальные координаты изображения графического примитива, выводимого «от текущей позиции». Текущий указатель перемещается специальными процедурами. В частности, процедура MoveTo (x, y); перемещает его в точку экрана, с координатами (x, y). Другая процедура – MoveRel (dx, dy); перемещает текущий указатель на dx пикселов по горизонтали и на dy пикселов по вертикали относительно последнего положения текущего указателя. Какие бы изображения не выводились на экран, все они построены из точек. Имея средство построения точки определенного цвета в нужном месте экрана теоретически можно создать изображение любой сложности. Вывод точки осуществляется процедурой PutPixel (x, y, Color), где x и y– экранные координаты точки, а Color – ее цвет. Пример: x := GetMaxx div 2; {Вывод красной точки в центр экрана} y := GetMaxy div 2; PutPixel (x, y, Red ); При выводе на экран точки ее цвет указывается непосредственно в процедуре PutPixel. Во всех остальных случаях, при построении графических примитивов (линий, прямоугольников, окружностей и т.п.), а также при выводе текста, цвет их контуров (цвет пера) задается специальной процедурой: SetColor (Color), где Color – цвет. Для установки цвета фона графического экрана имеется процедура: SetBkColor (Color). При выполнении процедуры SetBkColor экран сразу же окрашивается в заданный цвет. Для построения отрезков прямых имеется специальная процедура Line (x1, y1, x2, y2), где x1, y1 – координаты начала, а x2, y2 – координаты конца отрезка. Пример программы. Изобразить треугольник с разноцветными краями. Program Primer_2; Uses Graph; Var Gd,Gm: Integer; Begin Gd:=VGA; Gm:=VGAHi; InitGraph (Gd,Gm,'..\bgi'); If GraphResult=grOk Then begin SetColor (LightMagenta); {Цвет - светло-сиреневый} Line (120,210,520,210); {Горизонтальный отрезок} SetColor (LightCyan); {Цвет - светло-циановый} Line (120, 210, 320, 10); {Левый катет} Set Color (Green); {Цвет - зеленый} Line (320, 10,520,210); {Правый катет} ReadLn; CloseGraph; End End. Процедура LineTo (x, y) строит отрезок прямой из точки текущего положения указателя в точку с координатами x, y. Turbo Pascal 7.0 позволяет вычерчивать линии самого различного стиля: тонкие, широкие, пунктирные. Установка стиля производится процедурой SetLineStyle (Style, Pattern, Thickness), где Style – параметр, определяющий стиль линии. Возможные значения этого параметра приведены в «таблице 1» [23, с. 143]. Таблица 1. Стили линии
Pattern – образец; Thickness – толщина линии. Если применяется один из стандартных стилей, значение параметра Pattern должно быть равно 0. Параметр Thickness может принимать всего два значения: NormWidth = 1 – линия толщиной в один пиксел; ThickWidth = 3 – линия толщиной в три пиксела. Далее будут приведены процедуры, с помощью которых можно строить различные геометрические фигуры (окружности, прямоугольники, дуги). При этом стиль линии, которой вычерчивается контур той или иной фигуры также устанавливается процедурой SetLineStyle. Для построения прямоугольных фигур имеется несколько процедур. Первая из них – процедура вычерчивания одномерного прямоугольника: Rectangle (x1, y1, x2, y2), где x1, y1 – координаты верхнего левого угла, x2, y2 – координаты правого нижнего угла прямоугольника. Пример программы: Program Primer_3; Uses Graph; Var grDriver: Integer; grMode: Integer; i,x,y: Integer; Procedure Rect (x,y,x1,y1: Integer); {Рисует прямоугольник, у которого левый нижний угол} {имеет координаты (x,y), а правый верхний – (x1,y1)} Begin Line (x,y,x,y1); {Левая сторона} Line (x1,y,x1,y1); {Правая сторона} Line (x,y1,x1,y1); {Верхняя сторона} Line (x,y,x1,y) {Нижняя сторона} End; Begin GrDriver:=VGA; GrMode:=VGAHi; InitGraph (grDriver,grMode,'..\bgi'); If GraphResult=grOk Then begin For i:=1 to 15 do Begin x:=i*30; y:=i*25; SetColor (i); Rect (x,y,x+50,y+60) End; ReadLn; CloseGraph; End; End. Для построения закрашенных прямоугольников используется процедура: Bar (x1, y1, x2, y2), где параметры x1, y1, x2 и y2 имеют то же смысл, что и в процедуре Rectangle. Цвет и стиль закраски устанавливается процедурой SetFillStyle (Pattern, Color), где параметр Pattern определяет стиль (шаблон) заливки, а параметр Color – ее цвет. Для построения «объемных» закрашенных прямоугольников используется процедура: Bar3D ( x1, y1, x2, y2, Depth, Top ). Тип и цвет заливки устанавливается процедурой SetFillStyle. Параметр Depth определяет глубину трехмерного контура. Чаще всего его значение равно четверти ширины прямоугольника: Depth := (x2-x1) div 4; Параметр Top определяет, строить над прямоугольником вершину (True) или нет (False). Например: SetFillStyle (XhatchFill, Red ); Bar3D (10, 10, 50, 100, 10, True); Процедура вычерчивания окружностей текущим цветом имеет вид: Circle ( x, y, Radius ), где x, y – координаты центра окружности, а Radius – ее радиус. Например, следующий фрагмент выводит ярко-зеленую окружность c радиусом 50 пикселов и центром в точке 450, 100: SetColor (LightGreen); Circle (450, 100, 50); Для вычерчивания дуг используется процедура Arc (x, y, StartAngle, EndAngle, Radius), где x, y – координаты центра дуги, StartAngle и EndAngle – начальный и конечный угол (в градусах), Radius – радиус. Очевидно, что если StartAngle = 0, а EndAngle = 359, то вычерчивается полная окружность. Для заполнения внутренней или внешней области фигуры определенным образцом закраски используется процедура: FloodFill (X, Y, Border), где x, y – координаты точки внутри или вне фигуры, Border – цвет контура фигуры. Если точка (x, y) находится внутри замкнутой области, то заполняется внутренняя область. Если эта точка находится вне замкнутой области, то заполняется ее внешняя часть [23, с. 222]. Пример: красная окружность, заполненная зеленой штриховкой SetColor (Red); Circle (450, 100, 50); SetFillStyle (SlashFill, Green); FloodFill (450, 100, Red); В графическом режиме стандартные процедуры вывода Write и Writeln не работают. Для вывода текстовой информации на графический экран используют две процедуры OutText и OutTextxy. Процедура: OutText (TextString) выводит на экран строку текста, начиная с текущего положения графического курсора. Например: OutText (‘Добро пожаловать!’); Явный недостаток этой процедуры – нельзя указать произвольную точку начала вывода. Его можно устранить с помощью процедуры MoveTo, которая перемещает указатель в нужную позицию, но лучше воспользоваться процедурой: OutTextxy (x, y, TextString),где x, y – координаты точки начала вывода текста, TextString – константа или переменная строкового типа string. Например, чтобы вывести сообщение «Для продолжения нажмите любую клавишу ...», начиная с точки 20, 400 надо записать: OutTextxy (20, 400, ‘Для продолжения нажмите любую клавишу ...’); Для начинающих проблемой является вывод числовых данных на графический экран, ибо в модуле Graph нет предназначенных для этого процедур. Выход прост: преобразовать числовое значение в строковое с помощью процедуры Str. Пример: x:= 12.5; Str (x:4:1, S) {преобразование числа x в строку S } OutTextxy (10, 10, S); {вывод строки S} max:= 345.55; Str (max:6:2, S) {преобразование числа max в строку S} OutTextxy (10, 50, ‘Максимальное значение = ’ + S ); { вывод суммы двух строк}. Таким образом, модуль Graph содержит обширный набор процедур и функций, позволяющий управлять графическим режимом работы экрана: создавать разнооборазные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи. Как уже говорилось раннее, особенностями языка Pascal, является строгая типизация и наличие средств структурного (процедурного) программирования. Язык Pascal относительно прост в изучении, довольно ясен и логичен и , будучи первым изучаемым языком программирования, приучает к хорошему стилю, воспитывает дисциплину структурного программирования. Начинающему программисту целесообразно начать изучение языка среды именно с этого пакета. На сегодняшний день Pascal практически повсеместно применяется как учебный язык программирования. 1.3 Графические возможности языка Basic Язык Basic был разработан преподавателями Дартмутского колледжа Джоном Кемени и Томасом Курцом в 1965 году как средство обучения и работы непрофессиональных программистов. Его назначение определено в самом названии, которое является аббревиатурой слов Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code (многоцелевой язык символических инструкций для начинающих) и при этом в дословном переводе означает «базовый» [13, c. 54]. Новый язык быстро завоевал популярность благодаря своей простоте в изучении, особенно среди начинающих. Собственно, как и Pascal, Basic был предназначен для обучения. Изначально разработка была по большей части теоретической. Но уже в середине 70-х годов появились первые персональные компьютеры, язык Basic подошел для них наилучшим образом – ведь он тогда занимал всего 4 Кб памяти. В 1975 году два молодых программиста – Пол Аллен и Уильям Гейтс начали разрабатывать интерпретатор Бейсика для персонального компьютера Altair 8800. Вскоре родилась и компания Microsoft, а Basic оказался первым продуктом, выпущенным ею. Basic был успешно перенесен на другие модели компьютеров, такие как Apple, Commodore и Atari. Затем интерпретатор был написан для только что появившегося IBM PC. Будучи действительно весьма простым средством программирования, совершенно непригодным в те времена для решения серьезных задач, Basic представлял собой качественно новую технологию создания программ в режиме интерактивного диалога между разработчиком и компьютером. То есть представлял собой прообраз современных систем программирования. Другое дело, что решение подобной задачи на технике тех лет было возможно только за счет максимального упрощения языка программирования и использования транслятора типа «интерпретатор». Писать программы на ранних версиях Basic осложняли нумерованные строки, отсутствие структурных конструкций и типизации, а также интерпретируемость. В середине 80-х годов компанией Microsoft был разработан QuickBasic (последняя версия 4.5). Это уже был полностью компилируемый язык, с структурными конструкциями, пользовательскими типами данных, причем еще и совместимый со старыми версиями (Basic и GW Basic). В конце 80-х годов насчитывалось около десятка систем Basic различных фирм-разработчиков [13, с. 57]. QBasic, в отличие от более ранних версий языка Basic, уже поддерживал современные средства модульного программирования. Это свойство поднимает его до современных языков программирования. К достоинствам этого языка также следует отнести то, что он: содержит хороший экранный редактор; не ограничивает длину программы; отменяет необходимость нумерации строк; предлагает операторы, позволяющие организовывать структуры внутри программ; поддерживает программные процедуры, вызываемые из основной программы; позволяет использовать локальные переменные. С появлением Windows новая версия Basic названа Visual Basic. Язык Basic менялся, приспосабливался к возможностям различных (все более мощных) машин. В конце 1993 года, одновременно с официальным объявлением о прекращении развития Basic/DOS, корпорация Microsoft объявила о намерении создать на основе VB новую универсальную систему программирования для прикладных программ, которая получила название Visual Basic for Applications (VB для приложений). Первый вариант VBA 1.0 появился в составе MS Office 4.0, но лишь в программах Excel 4.0 и Project 6.0. В других же приложениях – Word 6.0 и Access 2.0 – были собственные варианты Basic. К тому же VBA 1.0 довольно сильно отличался (причем он имел ряд существенных преимуществ) от используемой тогда универсальной системы VB 3.0. В конце 1996 года – после выпуска MS Office 97, в котором была реализована единая среда программирования VBA 5.0, включенная в программы Word, Excel и PowerPoint. Более того, VBA 5.0 использовала тот же самый языковый механизм и среду разработки, что и универсальная система VB 5.0. В состав выпущенного пакета MS Office 2000 вошла соответственно версия VBA 6.0, используемая в шести программах – Word, Excel, PowerPoint, Access, Outlook, FrontPage. Basic остается, пожалуй, самым массовым языком программирования – им владеют, в том числе и многие люди, работа и интересы которых вообще не связаны с программированием. А практически для всех программистов Basic стал своего рода «введением в профессию» [29, с. 145]. QBasic – диалект языка программирования Basic, разработанный компанией Microsoft, а также среда разработки, позволяющая писать, запускать и отлаживать программы на этом языке. Для запуска среды программирования QBasic необходимо перейти qbasic.exe. На экране появляется оболочка QBasic (рисунок 4). Основное поле (голубого цвета) – окно редактора, в этом окне набирается текст программ. В верхней строке экрана расположены слова, образующие главное меню QBasic. В середине следующей строки расположено имя программы (точнее, имя файла с этой программой). Пока программе не дали другое имя, она будет называться «Untitle», что значит «не имеющая заголовка». Программа на языке Basic записывается в виде последовательности символов, к числу которых относятся латинские и русские буквы, арабские цифры, знаки препинания , знаки операций , специальные символы (% & ! # $). Рис. 4. Среда разработки QBasic 4.5. Программа на QBasic состоит из последовательности операторов. Оператор является основным элементом языка и описывает действия, которые необходимо выполнить для реализации алгоритма решения задачи. Он содержит служебное слово (имя оператора) и параметры. Как и в Turbo Pascal 7.0 элементарным изобразительным средством графического экрана в QBasic является чёрно-белая или цветная точка разной степени свечения. Местоположение всех точек на экране образует прямоугольную систему координат из горизонтальных строк (x) и вертикальных колонок (y). Количество точек, которое может быть размещено на экране, зависит от разрешающей способности (средней или высокой). Разрешающая способность устанавливается оператором Screen. При средней разрешающей способности горизонтальная строка содержит 320 точек, вертикальная – 200 точек. Точки нумеруются слева направо от х=0 до х=319 и сверху вниз от у=0 до у=199. Местоположение каждой точки задаётся её координатой. Имеются две формы задания координат точки: абсолютная и относительная. Абсолютная форма задания координаты точки имеет вид (х,у). Например, координата точки, которая находится в левом верхнем углу экрана, равна (0,0); координата точки в правом верхнем углу при средней разрешающей способности экрана дисплея равна (319,0); координата точки в левом нижнем углу при средней и высокой разрешающей способности равна (0,199). Относительная форма предполагает задание координат относительно последней выведенной точки, осуществляемое с помощью операнда Step(x1, y1), где x1 и y1 – значения, которые прибавляются к координатам последней выведенной точки. Значения x1 и y1 могут быть положительными и отрицательными [51, с. 89]. При загрузке системы QBasic дисплей устанавливается системой в текстовый режим работы. Для задания графического режима используется оператор Screen, который устанавливает режим и параметры работы дисплея: Screen режим, режим – целое выражение, устанавливающее режим экрана: Screen 0 – текстовый режим; Screen 1 – 320х200 графический режим. Монитор воспроизводить 16 цветов, оператор Color [c],[f] позволяет выбрать цвет символов и цвет фона, где [c] – цвет символов, [f] – цвет фона. Отдельный пиксель можно «зажечь» заданным цветом любой из двух универсальных команд графического режима Pset (x,y),[c] и Preset (x,y),[c]. Формат команд одинаков: сначала указываются координаты точки, а затем, если необходимо – номер цвета точки [45, с. 86]. Пример 1. Изобразить на экране бегущий отрезок. Sсreen 12 Color 4, 3 For x=1 to 640 Pset (x, 240) Preset (x-10,240) Next x Операторы Pset и Preset могут иметь еще следующие формы: Pset Step (x, y) Preset Step (x, y) Step в этих операторах указывает на смещение точки относительно координат последней точки. Оператор Line (x1,y1)-(x2,y2),[c] предназначен для рисования отрезка, соединяющего две произвольные точки экрана, где x1, y1 – координаты начала отрезка, а x2, y2 – координаты конца отрезка, c - цвет. Если координаты начала отрезка опущены, то отрезок будет начинаться с координат последней точки. В операторе Line можно использовать относительные координаты для начала или конца отрезка. Например: Line Step (10, 10) – (100,165) будет нарисован отрезок от точки с координатами последней точки + 10, 10 до точки с координатами 100,165. Конечно, можно нарисовать прямоугольник с помощью операторов Line, повторяя их четыре раза для рисования четырех сторон, но можно для этой цели выбрать, более простой путь: Line (x1, y1)-(x2, y2), [c], B, Line (x1, y1)-(x2, y2), [c], BF, где: B – параметр, указывающий на рисование прямоугольника; BF – параметр, указывающий на рисование закрашенного прямоугольника; x1,y1 – координаты верхнего левого угла прямоугольника; x2, y2 – координаты правого нижнего угла прямоугольника. В случае пропуска какого-либо параметра или параметров необходимо сохранить нужное количество разделительными запятыми. Пример 2. Нарисовать несколько вложенных прямоугольников. Screen 12 Color 14,3 Pset 10, 10 For i=1 to 5 Line Step (10, 10)-(200-I*10,200-I*10) Next i Результатом выполнения программы будет (рисунок 5):
Рис. 5. Результат выполнения программы. С помощью оператора Circle (x,y),r,[c] можно нарисовать окружность, где x,y – координаты или смещение центра окружности r – радиус окружности. Чтобы нарисовать дугу, эллипс или сектор окружности необходимо добавить новые параметры в оператор Circle (x,y),r,c,n,k,a, где: x,y – координаты центра окружности; r – радиус окружности; c – цвет; n – начальная точка дуги, заданная в радианах; k – конечная точка дуги, заданная в радианах; a – отношение значений y- радиуса и x - радиуса. Для рисования окружности используются только параметры x,y и радиус. Для рисования дуги необходимо добавить значения параметров начальной и конечной точек [29, с. 56]. Значения параметров начальной и конечной точек задаются в радианах и должны иметь значения между 0 и 2π радиан (2π =6.28). При рисовании дуги отсчет идет от начальной точки дуги до конечной в направлении против часовой стрелки. При отрицательных значениях этих параметров начальные и конечные точки дуги соединяются с центром соответствующей окружности. Таким образом, на экране получается изображение сектора окружности. Если отрицательным является значение только одного параметра, то и соединяться с центром окружности будет только одна точка дуги. Пример 3. Rem рисование окружности, дуги и сектора Screen 2 Cls Circle (100,100), 30 ′ окружность′ Circle (180,100), 30, 3, 1, 2 ′ дуга′ Circle (260,100), 30, 3, -2, -1 ′ сектор′ End. Для рисования эллипса нужно ввести в оператор Circle коэффициент отношения радиусов по осям y и x. Этот параметр определяет степень сжатия эллипса и может иметь любое положительное значение. Следующая программа представляет оператор Circle с использованием различных параметров: Rem Рисование мордашки Sсreen 1 Cls Circle (100,100), 70 Circle (75, 75), 10, , ,2 Circle (125, 75), 10, , ,2 Circle (100,100), 5, , ,2 Line (100, 40) – (90, 60) Line (100, 40) – (110, 60) Line (100, 40) – (100, 60) Circle (100,110), 20, , , 3.14, 0 End. Результатом выполнения программы будет (рисунок 6):
Рис. 6. Результатом выполнения программыС помощью оператора Paint (x,y),c1,c2 можно закрасить замкнутую область в заданный цвет: x, y – координаты любой точки из замкнутой области; c1 – цвет, в который надо закрасить область; c2 – цвет, которым нарисована граница области. Если цвет области совпадает с цветом границы, то с2 можно не указывать. Закрашиваемая область должна быть замкнутой. Если в контуре (на границе) области окажется разрыв, краска с1 «вытечет» из контура и заполнит весь экран. В графическом режиме можно выводить текст командой Print. Каждый видеорежим имеет собственное деление экрана на строки и столбцы. Например, в режиме 9 экран делится на 25 строк и 80 столбцов (как бы имитация текстового режима). Матрица символа имеет размеры 8х14 – восемь столбцов и 14 строк (640/80 и 350/25). Координаты выводимого текста можно указать с помощью обычной команды Locate, например [36, с. 155]: А=48 Locate 12,44 Print «A = »; A; На экране будет: А = 48. Текст выводится текущим цветом символов, который указан в последней выданной команде Color. Оператор Draw позволяет управлять движением «пера» с помощью графических команд [2, c. 34]. В строке символов записывается последовательность графических команд, причем каждая команда обозначена латинской буквой и целым числом (например, e10, c2 и т.д.). Движение пера начинается с текущей позиции курсора, а эту позицию можно установить оператором Pset или Preset. Следующая «таблица 2» содержит команды [51, с. 189], необходимые для рисования: Таблица 2. Команд оператора Draw
Пример 6. Sсreen 1 Cls ′ рисование буквы «Q» Draw «BM 100,100 F10 R10 E10 U30 H10 L10 G10 D30» Draw «BM+10, +0 R10 U30 L10 D30» Draw «BM+10, +0 NM125, 112 N M135, 110 BM125, 112 M 135,110» ′ рисование буквы «B» Draw «BM+10, +0 R20 E10 U10 H5 E5 U10 H10 L20 D50» Draw «BM+10,-10 R10 U10 L10 D10» Draw «BM+0,-20 R10 U10 L10 D10» End Результатом выполнения программы будет (рисунок 7): Рис. 7. Результат выполнения программы Команда An вращает изображение на угол, кратный 90 градусам, где n равно 0, 1, 2 или 3. Например, конструкция Draw “A2” повернет нарисованное изображение на угол 180 градусов. Команда Tan позволяет поворачивать изображение на произвольный угол: n может иметь любое значение от –360 до +360. Отрицательное значение угла означает поворот изображения по часовой стрелке, положительное значение n определяет поворот против часовой стрелки. Таким образом, программные средства языка QBasic содержат набор операторов и функций, которые позволяют работать не только с текстовой, но и с графической информацией. Графические программные средства позволяют создавать на экране дисплея сложные изображения. Особым достоинством QBasic следует считать возможность работы в режиме интерпретации, который резко упрощает процесс отладки программ. Basic занимает особое место среди всех языков высокого уровня. С самого начала он задумывался как универсальный язык для начинающих, имеющий такие достоинства как: – простота синтаксиса; – простота организации данных и управляющих структур; – большое число встроенных команд и функций, позволяющих без труда выполнять такие операции, как управление текстовым и графическим экраном. Вывод по первой главе. Существует несколько сотен используемых языков программирования. Для каждого языка есть своя область применения. Чаще всего в учебных заведениях изучаются языки программирования, такие как Basic и Pascal, поскольку изначально задумывались как универсальные языки для начинающих программистов, имеющих основные достоинства, как простота синтаксиса, простота организации данных и управляющих структур. Программные средства языков программирования Basic и Pascal позволяют работать не только с текстовой, но и с графической информацией. Обширный набор процедур и функций языков программирования Basic и Pascal, позволяют управлять графическим режимом работы экрана, создавать разнооборазные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи. ГЛАВА 2. ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ В КУРСЕ ИНФОРМАТИКИ БАЗОВОЙ ШКОЛЫ (НА ПРИМЕРЕ BASIC И PASCAL) 2.1 Разработка мультимедиа курса «Графические возможности языков программирования (на примере Basic и Pascal)» Изучение программирования в рамках школьного курса информатики, особенно на начальных этапах, как правило, сопряжено с трудностью восприятия материала учащимися. Понимание сути процесса программирования приходит не сразу, что, в свою очередь, вызывает сложности в приобретении учащимися умения осознанного использования изучаемых операторов и конструкций при выполнении практических заданий по написанию программ. Эти проблемы зачастую подталкивают учителей на путь механического заучивания учащимися форматов записи некоторых основных операторов или целых фрагментов программ. Таким образом, задачей любого учителя является выработка таких методик и способов организации учебного процесса, которые будут улучшать восприятие нового материала. То есть при преподавании программирования учитель особенно остро сталкивается с необходимостью поиска, разработки и использования соответствующих методических приемов [3, c. 24]. Великий русский педагог К.Д. Ушинский отмечал, что чем большее количество органов чувств принимает участие в восприятии какого-нибудь впечатления, тем прочнее оно закрепляется в нашей памяти. Физиологи и психологи объясняют это положение тем, что все органы чувств человека взаимосвязаны. Экспериментально доказано, что если человек получает информацию одновременно с помощью зрения и слуха, то она воспринимается более обостренно по сравнению с той информацией, которая поступает только через посредство зрения, или только через посредство слуха. Человек, только слушая, запоминает 15% речевой информации, только глядя – 25% видимой информации, а слушая и глядя одновременно – 65% преподносимой ему информации. На основании таких особенностей физиологии нервной высшей деятельности и основанной на них психологии человеческого восприятия педагоги и психологи, утверждаю, что наиболее высокое качество усвоения учащимися информации достигается при сочетании слова учителя и изображения, показываемого с помощью технических средств обучения [31, c. 280]. Педагогический принцип наглядности обучения требует постоянного совершенствования средств обучения, использования в школе наглядных пособий, соответствующих уровню развития науки и техники. Необходимо использовать различные средства наглядного обучения, чтобы выразительнее, доходчивее донести до учащихся учебный материал. В современной школе, помимо настенных наглядных пособий (плакаты, схемы, таблицы), широко используются средства обучения, требующие вполне определенных, иногда довольно сложных технических устройств и аппаратов. Кинофильмы, видеофильмы, электронные презентации предназначены для демонстрации учителем дидактического материала на уроках по информатике с использованием интерактивной доски, мультимедийного проектора, телевизора и других компьютерных демонстрационных комплексов [17, c. 215]. Согласно наиболее распространенного определения мультимедиа (мультимедиа средства) представляет собой компьютерные средства создания, хранения, обработки и воспроизведения в оцифрованном виде информации разных типов: текста, рисунков, схем, таблиц, диаграмм, фотографий, видео- и аудио- фрагментов. Таким образом, упрощенно под мультимедиа можно понимать комбинированное представление информации в разных формах (текст, звук, видео и т.д.) [5, c. 125]. Мультимедиа обеспечивают возможность интенсификации обучения и повышение мотивации обучения за счет применения современных способов обработки аудиовизуальной информации, таких, как: – «манипулирование» (наложение, перемещение) визуальной информацией, как в пределах поля данного экрана, так и в пределах поля предыдущего (последующего) экрана; – контаминация (смешение) различной аудиовизуальной информации; реализация анимационных эффектов; – деформирования визуальной информации (увеличение или уменьшение определенного линейного параметра, растягивание или сжатие изображения); – дискретная подача аудиовизуальной информации; – тонирование изображения; – фиксирование выбранной части визуальной информации для ее последующего перемещения или рассмотрения «под лупой»; – многооконное представление аудиовизуальной информации на одном экране с возможностью активизировать любую часть экрана (например, в одном «окне» - видеофильм, в другом - текст); – демонстрация реально протекающих процессов, событий в реальном времени (видеофильм). В частности, системы мультимедиа обеспечивают целый арсенал средств более выразительных, чем текст. Программы мультимедиа предоставляют информацию не только в виде текстов, но и в виде трехмерной графики, звукового сопровождения, видео, анимации [20, с. 346]. Для разработки мультимедиа курса нами была выбрана программа Camtasia Studio 6. Это лучшее решение для подготовки мультимедиа курса по работе с компьютерными программами, а также мощная программа для записи изображения с экрана в видеофайлы различных форматов, имеется возможность редактирования видео, есть встроенные Macromedia Flash и видео проигрыватели. Данная программа захватывает действия, и звуки в любой части экрана Windows-систем и сохраняет в файл стандарта AVI. Сделанное при помощи этой программы видео можно экспортировать в один из поддерживаемых программой форматов – AVI, SWF, FLV, MOV, WMV, RM, GIF, CAMV. На основе любого видео может быть скомпилирован исполнительный EXE-файл, который будет содержать встроенный проигрыватель. Camtasia Studio 6 включает в себя пять утилит: Camtasia Recorder; Camtasia Player; Camtasia Audio Editor; Camtasia MenuMaker; Camtasia Theater. Для работы со всеми этими утилитами служит главный интерфейс программы (рисунок 8): 1 – рабочий стол; 2 – панель управления; 3 – временная шкала; 4 – проигрыватель; 5 – панель инструментов. Рис. 8. Рабочий стол Camtasia Studio На панели инструментов сосредоточены различные функции программы: При создании мультимедиа курса «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal)» нами было определено содержание курса, состоящего из следующих тем. I раздел «Графические возможности языка программирования Basic»: 1. Графические режимы программирования среды QBasic; 2. Графические операторы и их форматы; 3. Вывод текста в графическом режиме; 4. Макроязык оператора графического вывода DRAW. II раздел «Графические возможности языка программирования Pascal»: 1. Модуль Graph программной системы Pascal ABC; 2. Процедуры работы с графическими примитивами; 3. Вывод текста в графическом режиме. Таким образом, определив темы и содержание тем мультимедиа курса «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) », мы приступили к созданию роликов с помощью программы Camtasia Studio 6. Производили запись происходящего на экране, системных звуков с помощью главного пакета – Camtasia Recorder (рисунок 9), предназначенного для захвата звука и изображения. Начать захват видео можно вручную с помощью кнопки Record на панели инструментов, а также воспользовавшись мастером записи (Recording Wizard). Рис. 9. Окно пакета Camtasia Recorder Далее программа предложит выбрать область захвата (отдельное окно, весь экран или выделенный фрагмент). При выделении участка экрана возле курсора будет отображаться разрешение указанной области. После того, как захват завершен, программа предложит сразу же открыть полученный видеофайл в основном окне Camtasia Studio. Захваченное видео содержит разнообразные пояснительные записи по работе с системами QBasic и Pascal ABC по разделам «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) », чертежи, рисунки, иллюстративный материал. При помощи инструмента
ScreenDraw выделяли (рисунок 10) нужную область экрана. С помощью Pen рисовали прямо по экрану цветным маркером. В большинстве случаев интерактивные видео ролики содержат курсор мыши. Рис. 10. Использования инструмента ScreenDraw На рабочем столе Camtasia Studio после записи ролика отображаются видеофайлы. Чтобы приступить к просмотру и редактированию, необходимо мышью перетащить их на временную шкалу. На временной шкале (рисунок 11) видеоролик как на ладони, где непосредственно производится монтаж фильма: вырезка, соединение, разрезание и добавление фрагментов в видео ролик. Рис. 11. Временная шкала 1 – видеодорожка; 2 – дополнительные фишки; 3 – аудиодорожка. В верхней панели временной шкалы мы использовали различные инструменты, которые помогли разобраться с громкостью, с увеличением и уменьшением дорожек, с обрезкой отснятого материала Создавали загрузочный экран с помощью опции «Создание титров» (рисунок 12). Рис. 12. Окно опции «Создания титров» Записав несколько видеороликов, инструментом «Эффекты переходов» сделали переходы с одного видеоролика на другой (рисунок 13) Рис. 13. Окно опции «Эффекта переходов» В видео ролики вставляли пояснительные записки инструментом «Сноски» (рисунок 14) в определенный кадр. Рис. 14. Использование инструмента «Сноски» С помощью опции «Панорамный масштаб» применяли к видео ролику эффекты лупы, выделив важную область на экране. Таким образом, просматривая захваченный видео ролик на проигрывателе (рисунок 8) добавляли визуальные эффекты: сноски, переходы с одного видеоролика на другой, эффекты лупы. Сделанное при помощи опции «Создание видео как» видео экспортируется в один из поддерживаемых программой форматов – AVI, SWF, MOW, WMV и других форматы. Когда работа над мультимедиа курсом «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal)» (рисунок 15) завершилась, записали на компакт-диск: Рис. 15. Мультимедиа курс «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) » Из главной страницы по ссылкам можно перейти к разделам курса (рисунок 16): Рис. 16. Разделы мультимедиа курса Создавая мультимедиа курс «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) » использовали основные возможности программы Camtasia Studio 6: – точная запись происходящего на экране, системных звуков; – добавление множества визуальных эффектов; – предварительное представление записанного видео; – добавление, вырезание, соединение и разрезание видеоклипов; – добавление выразительности; – сохранение готового видео в форматах AVI, SWF, FLV, MOV, WMV, RM, GIF и CAMV. Дизайн и оформление мультимедиа курса оказывает самое непосредственное воздействие на мотивацию обучаемых, скорость восприятия материала, утомляемость. Работа с визуальной информацией, подаваемой с экрана, имеет свои особенности, так как при длительной работе вызывает утомление, снижение остроты зрения. Особенно трудоемкой для человеческого зрения является работа с текстами. При создании электронного курса учли ряд основных требований [16, c. 23]: – курс содержит минимальное возможное количество текста; – для надписей и заголовков употребляли четкий крупный шрифт, ограничили использование просто текста; – размер букв, цифр, знаков, их контрастность определяли необходимостью их четкого рассмотрения с последнего ряда парт; – при заливке фона, букв, линий предпочли спокойные цвета, не вызывающие раздражение и утомление глаз; – чертежи, рисунки, фотографии и другие иллюстрационные материалы, по возможности, максимально равномерно заполняют все экранное поле; – на просмотр отведено достаточное время, чтобы учащиеся могли сконцентрировать внимание на экранном изображении, проследить последовательность действий, рассмотреть все элементы, зафиксировать конечный результат, сделать записи в рабочие тетради; – звуковое сопровождение слайдов не носит отвлекающий, раздражающий характер. Разработанный мультимедиа курс «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) », имеет следующие преимущества: –одновременное воздействие звукозаписи голоса, визуальной и графической информации; – демонстрация реально протекающих процессов работы компьютерных программ; – позволяет точно определить затраты на время подачи нового материала; – исключает уход от темы при объяснении; – возможность повторного воспроизведения. 2.2 Экспериментальное внедрение мультимедиа курса «Графические возможности языков программирования (на примере Basic и Pascal)» в учебный процесс Применение в учебном процессе мультимедиа курса способствует: – стимулированию когнитивных аспектов обучения, таких как восприятие и осознание информации; – повышению мотивации школьников к учению; – развитию навыков совместной работы и коллективного познания у обучаемых; – развитию у учеников более глубокого подхода к обучению, и, следовательно, влечет формирование более глубокого понимания изучаемого материала. Для практического подтверждения эффективности применения мультимедиа курса при изучении раздела из школьного курса информатики «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) » был проведен эксперимент на базе школы № 26 города Нижнекамска. Перед нами были поставлены следующие задачи: – определить контрольную и экспериментальную группу; – провести уроки с применением мультимедиа курса и без применения мультимедиа курса; – выполнить анализ полученных результатов тестирования и сделать соответствующие выводы. Для проведения уроков из раздела «Графические возможности языка программирования Basic» из курса информатики нами был разработано тематическое планирование уроков в 8-х классах (таблица 3). Таблица 3 Тематический план
Рассмотрим краткое содержание курса по тематическому плану. Тема 1. Графические режимы программной среды QBasic. Графические операторы и их форматы. Учащиеся закрепляют знания о растровой и векторной графике. Знакомятся с инициализацией графического режима экрана в системы QBasic. Для задания графического режима используется оператор Screen, который устанавливает режим и параметры работы дисплея. Режимы отличаются разрешением и количеством цветов. Знакомятся с графическими операторами и их форматами.Оператор, управляющий цветом Color [c],[f], позволяет выбрать цвет символов и цвет фона, где [c] – цвет символов, [f] – цвет фона;Оператор, рисующий точку Pset (x,y),[c], сначала указываются координаты точки (x,y), а затем, если необходимо – номер цвета точки [c]; Оператор, рисующий линию или прямоугольник Line (x1,y1)-(x2,y2),[цвет],[B[F]],[стиль], где (x1,y1) – координаты начала линии; (x2,y2) – координаты конца линии, [цвет] – номер цвета линии. Если заданы опции B или BF, прямоугольник рисуется этим цветом; B – опция, рисующая прямоугольник с координатами левого верхнего угла (x1,y1) и нижнего правого угла (x2,y2); BF – опция, рисующая закрашенным указанным цветом прямоугольник; [стиль] – используется для изображения прерывистых и пунктирных линий. Рисующий окружность с определённым центром и радиусом оператор Circle (x, y), [радиус], [цвет], [начало], [конец], [коэффициент], где (x, y) – экранные координаты центра окружности или эллипса; [радиус] – радиус круга или эллипса в текущей координатной системе; [начало], [конец] – используются для рисования дуг. Их значения находятся в пределах от –2*PI до 2*PI радиан, где PI=3,141593. По умолчанию, [начало] = 0, [конец] =2*PI. Если [начало] и [конец] меньше 0, Circle рисует радиус до этой точки дуги и считает [начало] и [конец] больше 0. Начальный угол должен быть меньше конечного. Если указан [конец] без [начала], дуга рисуется от 2*PI до [конца]. Если указано [начало] без [конца], дуга рисуется от [начала] до нуля. [Цвет] – атрибут цвета. По умолчанию – основной цвет. [Коэффициент] – коэффициент сжатия – отношение радиуса y к радиусу x. По умолчанию этот коэффициент принимается для рисования окружности. Можно опустить аргументы в середине оператора, но обязательно включить запятые. Графический оператор, закрашивающий ограниченную область указанным цветом или образом Paint (x,y),[краска], [цвет рамки], где x, y – координаты, где начинается закраска. Точка может быть указана внутри фигуры или вне, но не на границе. Если точка внутри, то закрашивается внутренняя часть фигуры; если точка вне фигуры, то фон. [Краска] – числовое или символьное выражение. [Цвет рамки] – числовое выражение, определяющее атрибут цвета границы фигуры. Если цвет границы указан, то площадь ограничивается линиями данного цвета. Если аргумент опущен, используется аргумент [краска]. Окраска завершается, когда не осталось ни одной точки в данной области, которая не сменила цвет. Оператор допускает точки границ области за пределами экрана. Учащиеся должны научиться создавать изображения с помощью перечисленных выше графических операторов. Для закрепления материала предлагается выполнить практическое задание: составить программу по рисунку; изобразить на экране: российский флаг, дом, робота. Тема 2. Вывод текста в графическом режиме. В данной теме учащиеся знакомятся с выводом текста, с командами Print и Locate. Закрепляют знания, полученные на предыдущих уроках о создании изображений с помощью графических операторов языка программирования Basic. Для закрепления материала предлагается выполнить практическое задание: составить программу вывода на экран своего имени; изобразить на экране сказочный замок, дать название. Тема 3. Макроязык оператора графического вывода DRAW. Учащиеся знакомятся с оператором Draw, позволяющий управлять движением «пера» с помощью графических команд: Un – переместить вверх; Ln – переместить влево; Tan – задать угол направления и т.д. Учащиеся должны научиться писать программы при помощи макроязыка GML. Для закрепления материала предлагается выполнить практическое задание: составить программу вывода на экран изображения любого животного на выбор. После прохождения раздела «Графические возможности среды программирования QBasic» учащиеся приобретают следующие знания, умения и навыки: – владеют знаниями об основных понятиях компьютерной графики, векторном и растровом способах построения изображений; – умеют работать с декартовой системой координат; – имеют представления о способах построения объектов и умеют реализовывать соответствующие алгоритмы на компьютере с помощью языка программирования Basic; – знают способы организации повторяющихся и движущихся изображений с применением циклов и умеют реализовывать их на Бейсике; Для проведения уроков из раздела «Графические возможности среды программирования Pascal» из курса информатики нами был разработано тематическое планирование уроков в 10-х классах (таблица 4). Таблица 4 Тематический план
Рассмотрим краткое содержание курса по тематическому плану. Тема 1. Модуль Graph программной системы PascalABC. Учащиеся знакомятся с модулем GraphABC. Модуль содержит обширный набор типов, констант, процедур и функций для управления графическим режимом работы экрана. С помощью подпрограмм, входящих в модуль Graph, можно создавать разнообразные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи стандартными или разработанными программистом шрифтами. Для работы графики её надо инициализировать, а для этого необходимо определить возможный графический режим. Для включения графического режима используется процедура: uses GraphABC. Учащиеся должны научиться инициализировать графический режим. Тема 2. Процедуры работы с графическими примитивами. Учащиеся знакомятся с графическими операторами и их форматами.Вывод точки осуществляется процедурой PutPixel (x, y, Color), где x и y– экранные координаты точки, а Color – ее цвет. При выводе на экран точки ее цвет указывается непосредственно в процедуре PutPixel. Во всех остальных случаях, при построении графических примитивов (линий, прямоугольников, окружностей), а также при выводе текста, цвет их контуров (цвет пера) задается специальной процедурой: SetColor (Color), где Color – цвет. Для установки цвета фона графического экрана имеется процедура: SetBkColor (Color). При выполнении процедуры SetBkColor экран сразу же окрашивается в заданный цвет. Для построения отрезков прямых имеется специальная процедура Line (x1, y1, x2, y2), где x1, y1 – координаты начала, а x2, y2 – координаты конца отрезка. Для построения прямоугольных фигур имеется несколько процедур. Первая из них – процедура вычерчивания одномерного прямоугольника: Rectangle (x1, y1, x2, y2), где x1, y1 – координаты верхнего левого угла, x2, y2 – координаты правого нижнего угла прямоугольника. Процедура вычерчивания окружностей текущим цветом имеет вид: Circle (x, y, Radius), где x, y – координаты центра окружности, а Radius – ее радиус. Для вычерчивания дуг используется процедура Arc (x, y, Radius, StartAngle, EndAngle), где x, y – координаты центра дуги, StartAngle и EndAngle – начальный и конечный угол (в градусах), Radius – радиус. Для заполнения внутренней или внешней области фигуры определенным образцом закраски используется процедура: FloodFill (X, Y, Border), где x, y – координаты точки внутри или вне фигуры, Border – цвет контура фигуры. Если точка (x, y) находится внутри замкнутой области, то заполняется внутренняя область. Если эта точка находится вне замкнутой области, то заполняется ее внешняя часть. Учащиеся должны научиться создавать изображения с помощью перечисленных выше графических операторов. Для закрепления материала предлагается выполнить практическое задание: составить программу по рисунку; изобразить на экране: дом, робота. Тема 3. Вывод текста в графическом режиме. В графическом режиме стандартные процедуры вывода Write и Writeln не работают. Для вывода текстовой информации на графический экран используют две процедуры OutText и OutTextxy. Процедура: OutText (TextString) выводит на экран строку текста начиная с текущего положения графического курсора. Для закрепления материала предлагается выполнить практическое задание создать сложное графическое изображение с помощью изученных операторов и вывести на экран текстовые надписи. После прохождения раздела «Графические возможности среды программирования Pascal» учащиеся приобретают следующие знания, умения и навыки: – владеют знаниями об основных понятиях компьютерной графики, векторном и растровом способах построения изображений; – имеют представления о способах построения объектов и умеют реализовывать соответствующие алгоритмы на компьютере с помощью языка программирования Pascal; При проектировании мультимедиа курса учитывались цели и задачи урока, какую роль этот урок играет в системе уроков по изучаемой теме, его тип, структуру, методы, формы учебной деятельности школьников. Учитывая предназначение урока, мультимедиа курс был использован: – для изучения нового материала, предъявления новой информации; – для закрепления пройденного, отработки учебных умений и навыков; – для повторения, практического применения полученных знаний, умений, навыков; – для обобщения, систематизации знаний; – для самостоятельной работы учащихся. Приведем пример одного план-конспект урока с применением мультимедиа курса в 8-х классах. Тема урока. Графические режимы программной среды QBasic. Тип урока: теоретико-практический. Цели урока: – познакомить учащихся с инициализацией графического режима программной среды QBasic; – научить использовать операторы графики для создания рисунков; – способствовать развитию у учащихся технического, логического и образного мышления, имеющего большое значение в обучении и творчестве; – развивать творческие возможности и эстетические вкусы учеников при работе над своей программой. – формировать навыки внимательности, аккуратности и самостоятельности. Таблица 5 Ход урока
Приведем пример одного план-конспект урока с применением мультимедиа курса в 10-х классах. Тема урока. Знакомство с модулем Graph ABC и с некоторыми его командами. Тип урока: теоретико-практический. Цели урока: – познакомить учащихся с инициализацией графического режима программной среды Pascal ABC; – научить использовать операторы графики для создания рисунков; – способствовать развитию у учащихся технического, логического и образного мышления, имеющего большое значение в обучении и творчестве; – развивать творческие возможности и эстетические вкусы учеников при работе над своей программой. – формировать навыки внимательности, аккуратности и самостоятельности. Таблица 6 Ход урока
Экспериментальное внедрение мультимедиа курса в учебный процесс проводилось в период педагогической практики с 2 ноября по 30 ноября 2009 года в школе №26 города Нижнекамска. Программа проведения опытно-экспериментальной части работы предусматривала три главных этапа: констатирующий; формирующий; контрольный. Для сравнительного эксперимента нам потребовалось четыре группы. В качестве этих групп выступили учащиеся 8 «а», 8 «б», 10 «а» и 10 «б» классов. Учащиеся 8-го «а» (рисунок 17) и 10-го «а» (рисунок 19) класса в количестве 14-ти человек выступили в качестве экспериментальной группы, а учащиеся 8 «б» (рисунок 18) и 10-го «б» (рисунок 20) класса в количестве 14-ти человек выступили в качестве контрольной группы. На первом этапе, констатирующем, апробации проводилось исследование в виде тестовых заданий, направленное на определение качества знаний учеников по разделам «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal)». Тест состоял из 15 вопросов (Приложение №1), включающий все темы и основные понятия разделов. Оценим знания учащихся двух групп 8-х классов по критерию Стьюдента [27, c.63]. Таблица 7 Обработка данных экспериментальной группы
Найдем среднее арифметическое , Находим дисперсию , . Таблица 8 Обработка данных контрольной группы
Найдем среднее арифметическое , Находим дисперсию , . Находим ошибки репрезентативности обеих групп: , . Определим различие групп по критерию Стьюдента: . При надежности Р=0,95 и числа степеней свободы 14+14-2=26 по таблице [27, c.227] находим граничный критерий Стьюдента . Поскольку , различие выборок является статистически недостоверным. Это указывает на то, что учащиеся обеих групп 8-х классов имеют практически одинаковые знания по данным темам. Оценим знания учащихся двух групп 10-х классов по критерию Стьюдента. Таблица 9 Обработка данных экспериментальной группы
Найдем среднее арифметическое , Находим дисперсию , . Таблица 10 Обработка данных контрольной группы
Найдем среднее арифметическое , Находим дисперсию , . Находим ошибки репрезентативности обеих групп: , . Определим различие групп по критерию Стьюдента: . При надежности Р=0,95 и числа степеней свободы 14+14-2=26 по таблице находим граничный критерий Стьюдента Поскольку , различие выборок является статистически недостоверным. Это указывает на то, что учащиеся обеих групп имеют практически одинаковые знания по данным темам. Второй этап работы, формирующий, включал в себя использование на уроках информатики мультимедиа курса «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) », направленный на повышение качества знаний по данной теме. Экспериментальная группа изучала материал с применением мультимедиа курса, тогда как контрольная группа изучала тот же материал без применения мультимедиа курса. Контрольный, третий этап исследования, проводился тем же методом, что и первый. Целью этапа было выявление изменений качества знаний учащихся по данной теме. В результате следует подведение итогов исследования (рисунки 18,20). Результаты тестирования показали, что учащиеся 8-го «а» и 10-го «а» класса, изучавшие материал с помощью мультимедиа курса, усвоили материал лучше, чем 8 «б» и 10 «б» класс, изучившие раздел без применения мультимедиа курса. Рис. 17. Экспериментальная группа (8 «а» класс) Рис. 18. Контрольная группа (8 «б» класс) Рис. 19. Экспериментальная группа (10 «а» класс) Рис. 20. Контрольная группа (10 «б» класс) На диаграмме хорошо видно, что при изучении раздела с помощью мультимедиа курса процент учащихся, усвоивших материал на оценку «отлично» в 8 «а» классе составил 68 % и этот показатель выше, чем в контрольной группе (в 8 «б» – 50 %). Процент учащихся, усвоивших раздел на «удовлетворительно» в экспериментальной группе составил всего 8 %, когда этот же показатель в 8 «б» был выше (14 %). По результатам тестирования можно сделать вывод, что изучение материала с помощью мультимедиа курса «Графические возможности языка программирования Basic и Pascal» дал более высокий уровень усвоения материала. Вывод по второй главе По результатам проведенного эксперимента можно сделать вывод, активное использование информационных и коммуникационных технологий в учебно-воспитательном процессе формирует новую педагогическую технологию обучения. Внедрение новых технических средств в учебный процесс расширяет возможности наглядных методов обучения. Применение мультимедиа курса в учебном процессе увеличивает объем информации, сообщаемой ученику на уроке, активизирует, по сравнению с обычными уроками, организацию познавательной деятельности учащихся. Использование современных технологий позволят сделать урок современным, более увлекательным и интересным для учащихся. ЗАКЛЮЧЕНИЕ Внедрение современных технологий во все сферы современного общества, задача освоения и приобретения соответствующих знаний школьным учителем становится всё более актуальной. В связи с увеличением информационного потока и развитием информационные технологии в методике преподавания школьных дисциплин помимо традиционных классических средств обучения появляются новые электронные средства обучения. Использование информационных технологий в школе рассматривается как средство, которое дополняет традиционную методику обучения и позволяет адаптировать системы образования к различным потребностям процесса обучения школьников. Внедрение новых наглядных средств обучения, в учебный процесс позволяет повысить эффективность преподавания, активизировать процесс обучения, реализовать идеи развивающего обучения, повысить темп урока, увеличить объём самостоятельной работы учащихся. Целью дипломной работы являлось разработка мультимедиа курса «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal)» в курсе информатики базовой школы. Для достижения поставленной цели были решены следующие задачи: – изучены научная и справочная литература, общеобразовательные учебники; – изучены программные средства для создания мультимедиа курса; – разработан мультимедиа курс, способствующий эффективному усвоению учащимися базовой школы темы «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) »; – проанализирован результат применения мультимедиа курса на уроках информатики при изучении темы «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal) ». Для решения первой задачи была изучена и проанализирована литература по данной теме из списка, представленного в дипломной работе. Для решения второй задачи, на основе различных источников, были изучены программные средства, с помощью которых создаются мультимедиа курсы. В итоге, нами была выбрана оболочка для создания электронного курса Camtasia Studio 6.0. В результате проведенных исследований был разработан мультимедиа курс «Графические возможности языка программирования (на примере Basic и Pascal)», для применения на уроках информатики. В ходе решения последней задачи было проведено экспериментальное исследование, которое позволило сделать выводы, что использование мультимедиа курса на уроках информатики обеспечивает успешное решение следующих дидактических задач: – развитие у учащихся наглядно-образного мышления; – формирование навыков работы с информацией; – фиксация внимания при усвоении учебного материала; – развитие познавательного интереса; – активизация учебно-познавательной деятельности учащихся; – конкретизация изучаемых теоретических вопросов; – наглядная систематизация и классификация изученных явлений. Наглядность материала повышает его усвоение, так как задействованы все каналы восприятия учащихся – зрительный, механический, слуховой и эмоциональный. Использование мультимедиа курса целесообразно на любом этапе изучения темы и на любом этапе уроке. Итак, мы пришли к выводу, что применение мультимедиа курса способствует формированию у школьников умений работать с различной информацией, критического к ней отношения, развивает логическое мышление, обеспечивает информационную и эмоциональную насыщенность уроков, способствует повышению интереса учащихся к предмету. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 1. Белкин, А.Р., Шумов, С.И. Анализ и оценка традиционных и нетрадиционных механизмов получения и обобщения новых знаний. Региональная программа / А.Р. Белкин, С.И. Шумов // Информатика и образование. – 1994. – № 6. 2. Босова, Л.Л. Макроязык оператора графического вывода DRAW / Л.Л. Босова // Информатика и образование. – 1998. – № 5. 3. Бурцева, Г. А. Графика в обучении программированию / Г.А. Бурцева // Информатика и образование. – 2002. – № 6. 4. Воронцова, Ю.Л. Знакомство с графикой в Бейсике / Ю.Л. Воронцова // Информатика и образование. – 1998. – № 6. 5. Винницкий, Ю.А. Принципы разработки мультимедийных учебников для средней школы / Ю.А. Винницкий, Г.М. Нурмухамедов // Информатика и образование. – 2006. – № 10. – С. 125. 6. Вуль, В. Электронные издания : учебное пособие / В. Вуль. – М. , 2003. – 535 с. 7. Вымятнин, В.М. Дистанционное образование и его технологии / В.П. Демкин, В.Ф. Нявро. – Томск, 1998. – 376 с. 8. Демкин, В.П. Классификация образовательных электронных изданий: основные принципы и критерии / В.П. Демкин, Г.В. Можаева // Открытое и дистанционное образование. – 2003. – № 11-12. – С. 3-6. 9. Дрепа, Е.Н. Положение о выпускной квалификационной работе (дипломной работе) / Е.Н. Дрепа, С.Р. Новикова. – Нижнекамск : Изд-во НМИ, 2006. – 40 с. 10. Епанешников, A.M., Епанешников В.А. Программирование в среде TURBO-PASCAL 7.O. : учебное пособие / А.М. Епанешников, В.А. Епашнешников. –M. : "ДИАЛОГ-МИФИ", 1995. – 282 С. 11. Журбина, Н.А. Информационно-коммуникационные технологии в образовании / Н.А. Журбина // Информационное общество. – 2001. – № 2. – С. 5-6. 12. Зайнутдинова, Л.Х. Создание и применение электронных учебников (на примере общетехнических дисциплин) / Л.Х. Зайнутдинова. – Астрахань : ЦНТЭП, 1999. – 206 с. 13. Зельднер, Г.А. Программируем на языке QuickBasic 4.5 : учебное пособие по курсам «Информатика и вычислительная техника», «Основы программирования» / Г.А. Зельднер. – М. : ABF, 1996. – 432 с. 14. Интернет-обучение: технологии педагогического дизайна / М.В. Моисеева, Е.С. Полат, М.Ю. Бухаркина, М.И. Нежурина. – М. : Камерон, 2004. – 216 с. 15. Информационные технологии в образовании и науке : научно-технический отчет. – Томск, 1998. 16. Казаков, В.Г., Дорошквин А.А. Лекционная мультимедиа аудитория / В.Г. Казаков, А.А. Дорошквин // Информатика и образование. – 1995. – № 4. 17. Коджаспирова, Г.М. Технические средства обучения и методика их использования : уч. пособие для студентов высших учебных заведений / Г.М. Коджаспирова, К.В. Петров. – М. : Академия, 2001. – 304 с. 18. Кривошеев, А.О. Разработка и использование компьютерных обучающих программ : учебник / А.О. Кривошеев // Информационные технологии. – 2001. – № 2. – С. 14-17. 19. Кудинова, В.И. О пользе программирования для школьников / В.И. Кудинова // Информатика и образование. – 2002. – № 11. 20. Лапчик, М.П. Методика преподавания информатики : учебник / М.П. Лапчик. – М. : Академия, 2003. – 624 с. 21. Лебедева, М. Б. Принципы построения и методика применения электронного учебно-методического комплекса / М.Б. Лебедева // Информационные и коммуникационные технологии в образовании. – СПб. : Изд-во БАН, 2005. –472 с. 22. Лобачев, С.Л. Универсальная инструментальная информационно-образовательная среда системы открытого образования Российской Федерации : лекция-доклад / С.Л. Лобачев, А.А. Поляков // Информационные технологии в управлении качеством образования и развитии образовательного пространства. – М. : Исследовательский центр проблем качества подготовки специалистов, 2001. – 40 с. 23. Марченко, А.И. Марченко Л.А. Программирование в среде Turbo Pascal 7.0 : учебное пособие / А.И. Марченко, Л.А. Марченко. – Киев : "Век+". – 1999. – 460с. 24. Методы, и средства разработки электронных изданий // http:// www.mi.ru/~dupliksv/pauk/soder.html. 25. Можаева, Г.В. Как подготовить мультимедиа курс : методическое пособие для преподавателей / Г.В. Можаева, И.В. Тубалова. – Томск : Изд-во Том.ун-та, 2002. – 264 с. 26. Можаева, Г.В. Электронные ресурсы в историческом образовании / Г.В. Можаева, А.В. Фещенко // Открытое и дистанционное образование, 2004. – № 2 (14). – С. 13-21. 27. Начинская, С.В. Спортивная метрология : учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений. – М. : Издательский центр «Академия», 2005. – 240 с. 28. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования / под ред. Е.С. Полат. – М. : Академия, 2001. – 213 с. 29. Осин, А.В. Предпосылки концепции образовательных электронных изданий / А.В. Осин // Основные направления развития электронных образовательных изданий и ресурсов : материалы научно-практической конференции. – М. : Республиканский мультимедиа центр, 2002. – 167 с. 30. Окулов, С.М. Основы программирования : 3-е изд. / С.М. Окулов – M. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006. – 310 с. 31. Открытое образование – объективная парадигма XXI века / Ж.Н. Зайцева, Ю.Б. Рубин, Л.Г. Титарев, В.П. Тихомиров, А.В. Хорошилов, В.Л. Усков. – М. : МЭСИ, 2000. – 25 с. 32. Педагогика и психология высшей школы / М.В. Буланова-Топоркова, А.В. Духавнева, Л.Д. Столяренко [и др.]. – Ростов н/Д. : Феникс, 1998. – 314 с. 33. Петров, В.И. Графические средства алгоритмического языка TURBO-PASCAL : методические указания к выполнению лабораторных работ / В.И. Петров. – СПб., 1992. – 33 с. 34. Программирование на языке Паскаль. Задачник / под ред. О.Ф. Усковой. – Спб. : "Питер". – 2002. – 334с. 35. Попов В.Б. Turbo Pascal для школьников : учебное пособие / В.Б. Попов. – М. : Финансы и статистика, 2002. – 234 с. 36. Семакин, И. Информатика и ИКТ. Базовый курс : учебник для 9 класса. – 2е изд. / И. Семакин. – М. : Бином. Лаборатория знаний, 2006. – 359 с. 37. Семакин, И. Г., Шестаков А. П. Основы программирования : учебное пособие / И.Г. Семакин, А.П. Шестаков. – М. : Лаборатория Базовых Знаний, 2003. – 312 с. 38. Симонович, С. Специальная информатика: универсальный курс / С. Симонович, Г. Евсеев, А. Алексеев. – М. : АСТ-ПРЕСС, Инфорком-Пресс, 2000. – 480 с. 39. Советский энциклопедический словарь. – М. : Советская энциклопедия. – 1985. – 123 с. 40. Солдаткин, В.И. Создание информационно-образовательной среды открытого образования Российской Федерации / В.И. Солдаткин // Новые инфокоммуникационные технологии в социально-гуманитарных науках и образовании: современное состояние, проблемы, перспективы развития : материалы междунар. интернет-конф. проходившей 15.01-29.03.2002 на портале www.auditorium.ru. – М. : Логос, 2003. – С. 161-179. 41. Субботин, М.М. Новая информационная технология: создание и обработка гипертекстов. – М., 1992. – 174 с. 42. Turbo Pascal : учебное пособие / под ред. С.А. Немнюгин, – Спб. : Питер, – 2000. – 496 с. 43. Технико-экономическое обоснование исследовательских и инженерных решений в дипломных проектах и работах : учебное пособие / под ред.Э.В. Минько, А.В. Покровского. – Свердловск Уральский университет, 1990. – 144 с. 44. Уваров, А.Ю. Электронный учебник : теория и практика / А.Ю. Уваров. – М. : УРАО, 1999. – 220 с. 45. Угринович, Н.Д. Информатика и информационные технологии : учебник для 10-11классов / Н. Д. Угринович. – М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005. – 511 с. 46. Угринович, Н.Д. Практикум по информатике и информационным технологиям : учебное пособие для образовательных учреждений / Н.Д. Угринович, Л.Л. Босова, Н.И. Михайлова. – М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004. – 394 с. 47. Угринович, Н.Д. Информатика. Базовый курс : учебник для 9 класса / Н.Д. Угринович – М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006. – 304 с. 48. Угринович, Н.Д. Преподавание курса «Информатика и ИКТ» в основной и старшей школе : методическое пособие / Н.Д. Угринович. – М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004. – 139 с. 49. Фаронов, В.В. Турбо Паскаль : в 3 т. / В.В. Фаронов. – М. : Учебно-инженерный центр "МВТУ-ФЕСТО ДИДАКТИК", 1992. – 286 с. 50. Федоренко, Ю. Алгоритмы и программы на Qbasic : учебный курс / Ю. Федоренко. – СПб. : Питер, 2002. – 288с. 51. Хомоненко, А.Д. Основы современных компьютерных технологий / А.Д. Хомоненко. – СПб. : КОРОНА, 1998. – 448 с. 52. Чернов, Б.И. Программирование на алгоритмических языках Бейсик, Фортран, Паскаль : учебное пособие / Б.И. Чернов. – М. : Просвещение, 1991. – 192 с. 53. Шикин, Е.В. Начала компьютерной графики : учебное пособие / Е.В. Шикин. – М. : Диалог – МИФИ, 1994. – 215 с. 54. Щукина, Г.И. Педагогические проблемы формирования познавательных интересов учащихся. – М. : Педагогика, 1988. – 204 с. 55. Шауцукова, Л.З. Информатика : учебник для 10 – 11классов / – М. : Просвещение, 2000. – 256 с. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|